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Entrevista a An_Tuan Kenobi, Hacedor de módulos... entre otras cosas

An-Tuan Kenobi es un rolero que tiene un buen hacer, una exquisitez a la hora del detalle y el buen hacer de un módulo. Intenta mimar hasta el más mínimo detalle. Desde el cuidado por el diseño, tanto el fondo, como las imágenes, como el texto, todo está bien ordenado y es agradable e intuitivo visualmente. Además está la calidad del escrito: cuida la forma, la narración es coherente e interesante y esto hace que la aventura, no sólo sea fácil de entender a la hora de dirigirla, sino que sea amena a la hora de leerla.

Ha hecho módulos para las Aventuras de la Marca del Este y para Dungeons & Dragons, por ejemplo. En ellos no sólo narra la aventura y da consejos sobre cómo dirigirla, sino que también sobre cosas que harán más interesante la velada, como qué música en qué momento poner. Pero mejor que no siga desgranando sus trabajos sino que sea él mismo quien lo haga.

Harko: Hola An-Tuan, mi primera pregunta no tiene tanto que ver con tu trabajo sino con tu nombre. Kenobi supongo que es de Ben Kenobi, y ¿An-Tuan? Me suena enormemente y ahora mismo no caigo… o puede que sea coincidencia.
An_Tuan: Muy buenas. Antes de nada me gustaría agradecer tus palabras y respondiendo a tu primera pregunta, he de decir que soy un gran fan de Star Wars y de ahí, evidentemente, viene mi nombre. Si a eso le sumas que me llamo Antonio y que tengo un apellido francés, por el cual todos me llaman Antuan, creo que todo encaja. En vez de Obi-Wan, An-Tuan.

H: Con un nombre como el de Kenobi supongo que eres fan de SW, también de sus juegos de rol? ¿con qué sistema te quedarías para echar una buena partida de Starwars?
A: Todo sistema es bueno, depende de cómo se utilice o para qué se quiera. El problema de las ediciones de Star Wars es algo que podemos ver en el mundo de D&D actualmente y que más que al sistema, responde a las necesidades de la gente.

H: La mayor parte de los módulos que tan amablemente nos has permitido colgar en rolteca son de D&D. ¿Es este tu juego favorito?¿Que edición crees que es la más jugable, la mejor?
A: Las ediciones son un tema escabroso. He jugado a D&D desde segunda edición y puedo decir que en todas me he divertido, pero si tuviese que quedarme con alguna, sería con 3.5, ya que permite hacerte el personaje que quieras, aquel que te hayas imaginado, cualquier cosa, no hay límites. Eso tiene su parte buena y su parte mala, pues mucha gente aprovecha esto para hacerle la vida imposible al Máster, por eso también creo que es la mejor, aunque sus reglas no estén completas, exige mucho al director de la partida.

H: ¿Cuánto tiempo tardas en hacer uno de tus módulos y cuánto en maquetarlo?
A: La verdad es que nunca he hecho el cálculo y siempre me gustaría saber la cantidad de horas invertidas en alguno de ellos, pero como tú bien has comentado la búsqueda minuciosa de imágenes o música es un hobby, algo que me entretiene en ciertos momentos, que siempre he hecho y que ahora utilizo para montar historias. Aunque no pueda responderte, puedo decirte que La Caída de los Justos fue un fin de semana y Sembia:Origins va para dos años.

H: ¿Cuánto testeas cada uno de esos módulos? ¿Hasta que punto te ayudan los ¿amigos/conocidos/frikis que pasaban por ahí??
A: Como mucho puedo testear una vez cada partida y del resultado pueden salir muchas cosas. Sin ir más lejos, cuando hice el testeo de El Coraje de Akanûl el resultado no fue la intención de mejorar la aventura, más bien no volver a jugar a cuarta edición, mientras que en el testeo de Las Lágrimas de los Dioses nos divertimos tanto que no fue necesario cambiar nada. Gracias a los amigos el testeo es fácil, suele hacerse una vez y con ello tienes suficiente para sacar los errores y en mi caso, por suerte, tengo unos amigos que  siempre están dispuestos a ayudarme.

H: ¿Cómo consigues que sea tan ameno a la lectura y fácil de dirigir?
A: Nunca me habían dicho eso, así que tengo que responderte con un... me sale así. Simplemente pienso en lo que me gustaría leer a mí y quizá ese también sea uno de mis grandes fallos al mismo tiempo.

H: ¿De dónde sacas la inspiración? ¿Qué te ha inspirado para, por ejemplo, Akanul o para La caída de los Justos?
A: He de reconocer que me encanta esta pregunta. Para El Coraje de Akanûl, sin duda alguna, fue Star Wars y en especial el Episodio I. Un ejército aparece prácticamente de la nada y nadie sabe el motivo. Por otro lado,La Caída de los Justos es mucho más complejo, pues nace de la lectura de El Capitán Alatriste, pero también se basa en algunas situaciones actuales, en especial la crisis que se vive en estos momentos y en la figura de los políticos.

H: ¿Consideras que el mejor juego para dirigir es el mejor juego para jugar?
A: No, para nada. Te puedo poner un ejemplo muy claro: Vampiro. En mi experiencia es uno de los mejores juegos para dirigir, pero los jugadores siempre acaban cabreados por las zancadillas que se ponen unos a otros.

H: ¿Cuál es el juego con el que mejor te desenvuelves dirigiendo?
A: Sin duda alguna D&D.

H: ¿Y con el que más disfrutas como jugador?
A: Cualquiera. Si la historia es buena no importa el juego.

H: ¿Qué consideras que hace falta para hacer un buen módulo? Además de las ganas, claro está.
A: En mi opinión es necesario diferenciar entre historia y módulo. Debes hacer una historia para que se juegue no decirle al director cómo debe jugarse la historia.

H: Esto me lleva a preguntarte, ¿cuántos años llevas jugando y cuántos dirigiendo?
A: Llevo 20 años jugando y dirigiendo, desde que era pequeño y le robaba los dados a mi primo para poder jugar a escondidas porque nuestros padres pensaban que esos juegos eran de asesinos.

H: ¿Cuál ha sido la aventura en la que has dirigido más cómodo?
A: La Saga de Cormyr. Una aventura antigua que jugué con mi grupo de juego habitual y que me gustó bastante. Los motivos que me llevan a elegir esta aventura son muchos, tenía de todo: acción, trama, guerra, etc.

H: ¿Y la que más te ha desquiciado?
A: Una partida del Señor de los Anillos que jugué con un grupo de amiguetes que jugaban por primera vez a rol, eso no tenía ni pies ni cabeza.

H: ¿En qué medida ayudan estas situaciones para luego elaborar un módulo?
A: Te ayudan a conocer los puntos críticos de la partida, aquellos aspectos que pueden ser trascendentales o dónde lo hiciste mal para no volver a cometer el mismo fallo. No pasa nada por errar, lo importante es saber cómo evitar que vuelva a suceder.

H: El último trabajo que nos pasaste es un módulo del juego español Aventuras en la Marca del Este, ¿va a haber más?
A: Sí, hace menos de un mes anuncié que la próxima aventura que publicaré será una colaboración y que estará enmarcada en La Marca del Este. Se trata de El Fulgor en la Sombra, una aventura bastante movida que necesitará que los jugadores no suelten el dado en ningún momento.

H: ¿En qué proyectos andas ahora?
A:2013 será el año de las colaboraciones. He conocido a mucha gente en estos dos años y tengo la suerte de trabajar con ellos este año para mostrar que dos cabezas son mejor que una.

H: ¿Piensas dar alguna vez el salto del módulo al juego de rol?
A: Un escueto sí es todo lo que puedo decir de momento.

H: ¿Algún consejo a aquellos que creen que tienen ideas buenas para una aventura o campaña y no se atreven a dar el paso?
A: Uno muy simple: que lo hagan. Se aprende mucho y poco a poco se va mejorando, pero que no esperen palmaditas en la espalda ni +1, si lo hacen es para dar algo gratis a la comunidad.

H: No quiero robarte más tiempo… por ahora. Muchas gracias por haber pensado en Rolteca para difundir tus módulos y en concedernos esta entrevista. Gracias por tu paciencia.
A: Muchas gracias a vosotros, estaré encantado de compartir toda aventura que publique con la Rolteca y más aún de compartir momentos tan divertidos como esta entrevista. Un saludo.