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Sistemas de Juego

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Action Resolution System

Action Resolution System es un sistema que implementó Fantasy Flight Games. Es un sistema único que cuenta con siete tipos diferentes de dados y utiliza las reservas de dados. Existen múltiples "hojas de personaje". Al comienzo, los jugadores eligen qué grupo de "hojas de personajes" quieren utilizar. Dichas hojas permiten a los personajes compartir un talento (habilidad o poder que posee) exclusivo.

Es interesante su sistema de "carreras", el cual da una idea de lo que un pj hacía antes de ser aventurero, o que hace en los tiempos "de paz" entre aventura y aventura, y la forma de evolucionar del personaje.

El combate es uno de los más sangrientos, letales dentro del mundo del rol, teniendo la mayoría de criaturas equiparables a los humanos y los propios pj capacidad de absorber sólo uno o dos golpes sin recibir lesión grave o crítico, el cual podría matar al instante o mutilar definitivamente a un personaje ya que no hay regeneración o resurrección como poderes y las opciones de curación están bastante limitadas. La forma de "paliar" dicha masacre es el uso de los "Puntos de Destino", pero sólo ofrecen un número limitado de oportunidades para evitar la muerte u otros resultados paralizantes.

Basic Role-Playing (BRP)

Es un sistema basado en características, las cuales definen al personaje. Al ser un sistema "resumido" del RuneQuest primera edición. Sus Características son, para el RuneQuest Básico (1ª edición publicada en España): Fuerza (FUE), Constitución (CON), Tamaño (TAM), Inteligencia (INT), Personalidad (PER), Destreza (DES) y Aspecto (ASP). Dichas características son las que permiten obtener distintas habilidades o competencias (Tasar, cantar, saltar, luchar, arrojar...) que se expresan mediante porcentajes. Es pues, un sistema porcentual, en el que las habilidades se enfrentan a una tirada de 1d100 en la que la tirada ha de quedar por debajo del porcentaje de habilidad para tener un éxito, siendo éxito total o crítico si el resultado del dado es 01 o próximo a éste (dependiendo del dominio del PJ en esa habilidad). Por contra, el 100 es automáticamente una pifia, y dependiendo de otros factores puede llegar a ser pifia entre el 96 y el 100. Aquella tirada que no entre dentro del éxito o la pifia se considera simplemente fallo y ya depende de la situación el fallo será de mayor o menor trascendencia.

Normalemente las habilidades están agrupadas por categorías de habilidad (caso de RuneQuest y Stormbringer), las cuales tienen un modificador dado por una o varias Características.

CODA

Sistema propio de la editorial Decipher. Es un sistema ecléctico que toma elementos de otros juegos como Ars Magica (los niveles de heridas) o La leyenda de los Cinco Anillos (reglas para batallas masivas).
En la versión que utiliza en el juego de El Señor de los Anillos se basa en la ecuación 2D6+nivel de habilidad contra dificultad o número objetivo. Este sistema se centra en la interpretación, las características personales de cada personaje y en la narración del master.

Custom (sistema de dados D20)

Sistema basado en características base y habilidades que utilizan dados de 20 caras. Es el sistema en el que es basa el juego de rol Kult y NO tiene que ver con el sistema D20 de Wizards of the Coast. En este juego las Características generales tienen puntuaciones comprendidas entre el 3 y el 20, ambos inclusive. Dichas características sirven para modificar las habilidades, que son las que, por medio de una tirada, determinan si se ha logrado un objetivo o no. La tirada se considera Gran Éxito si sale un 1 natural y Pifia y sale un 20 natural. Por extensión, cualquier tirada inferior o igual a la habilidad del personaje tiene éxito y cualquiera superior significa fracaso.

El sistema tiene como aspecto central el Equilibrio Mental, que es un tipo de cordura. Cuanto más próximo está al equilibrio un personaje, más anclado a la realidad humana cotidiana y, por tanto, más difícil percibir lo que se esconde tras el velo de la ilusión en la que vive.

La magia es una magia ritual, de hechizos largos y complejos que pueden durar horas e incluso días. 

D&D system

El D&D system era el sistema de juego utilizado por Dungeons & Dragons para sus dos primeras ediciones ya que, una vez adquirido el juego por Wizards of the Coast el sistema sufrió una serie de cambios y pasó a denominarse D20. Señalar en ese aspecto que, si bien en ambos casos se utiliza como piedra angular el D20, los sistemas tienen las suficientes diferencias para considerarlos distintos y las suficientemente pocas para ver que el D20 heredó muchos aspectos de su antecesor. 

Quizás el aspecto más destacable era el de combate, en el que para el D&D system todo giraba entorno al THACO (To Hit Armor Class Zero) o, en español, GACO (Golpear la Armadura de Categoría 0). 

Cabe destacar que el D&D System es el que se utiliza en el juego de rol para PC Baldur's Gate. 

D20

El Sistema d20 es un sistema genérico con sistema Open Game License (Licencia de juego abierto) creado en 2000 por Wizards of de Coast, destinado principalmente para el juego que acababan de adquirir: D&D, también conocido como Dungeons & Dragons. 

Es un sistema que se basa en la superación de una dificultad impuesta por el Director de juego para realizar una acción. En este sistema para aquellas tiradas que no son habilidades hay grados especiles de tirada: la tirada normal, el crítico (éxito especial) y la pifia (fallo especial), siendo el 20 un crítico, o en combate posibilidad de crítico que ha de confirmarse con una segunda tirada (puede ser más bajo según reglas específicas, como por ejemplo, usar un tipo concreto de arma o tener una dote idónea) y el 1 una pifia o posibilidad de pifia que ha de confirmarse. 

 

 

D6

Sistema D6 se basa única y exclusivamente en el uso de dados de seis caras. Fue creado por Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford para el juego Los Cazafantasmas, de la editorial West End Games (poseedora de los derechos). Que luego sería el sistema del juego de rol Star Wars. Después de ser absorbida West End Games, tras bancarrota, por la editorial francesa Yeti, la compró Eric Gibson, quien ha puesto el sistema D6 en acceso libre con el nombre de Open D6

En dicho sistema se le atribuyen a las características y habilidades de cada pj cierto número de dados. El máster plantea una dificultad a la que le da un valor que hay que superar mediante una tirada. Cuantos más dados tenga el pj, mayor será la probabilidad de éxito. 

Framewerk

Sistema que usa Xd10 en el que los PJ disponen de 6 características:

  • Agilidad
  • Fuerza
  • Inteligencia
  • Percepción
  • Presencia
  • Tenacidad

Para superar las tiradas se usan tantos dados como valor tenga la habilidad que necesite y, en caso de especializarnos, añadir los dados extras. Al resultado se le sumará el valor de la característica a la que esté vinculada la habilidad, habiendo de superar la dificultad impuesta por el Director de Juego.

En el combate se usan tiradas enfrentadas. Se mira la tabla correspondiente y se estipula quien a tenido éxito y si hay daño, qué número de dados hay que tirar.

También hay "bonos" llamados "puntos de Drama", que permiten modificar las tiradas añadiendo más dados tuyos o eliminando dados de tu rival.

G.U.R.P.S.

GURPS es un sistema de juego basado en atributos y características comprendidos entre el 1 y el 20 en el caso de personajes humanos. Otros seres pueden superar dicho 20. Se utiliza 3d6 para resolver acciones. Destaca por ser un sistema que pretende ser válido para cualquier tipo de ambientación, lo que conlleva a que, en cierto modo, es más genérico, dejando la ambientación en manos del máster, ya sea antiguo Egipto, la Roma Imperial, la Edad Media, mundos de Fantasía Épica o de Ciencia Ficción, de mundos actuales, apocalípticos, etc. En ese aspecto el detalle viene dado por el máster o el juego basado en dicho sistema.  

Gumshoe

Este es un sistema basado en la investigación. No se encuentran pistas, sino que el Máster las da y el desafío de los jugadores es interpretarlas. Para destacar o diferenciar a los personajes con habilidades de investigación más altas a cambio de gastos. El resto de habilidades no vinculadas con la investigación propiamente dicha sí necesitan tiradas para realizarlas, con sus éxitos y fracasos, incluídos los combates.

Rolemaster

Es uno de los primeros sistemas de juego de rol genéricos y se basa en tiradas D100 (por defecto, 2d10 en las que un dado hace de decenas y el otro de unidades, siendo el doble cero - 00 - el equivalente al 100). 

Concebido como sistema modular, la intención de sus creadores es que el usuario utilizase sólo la parte que le interesase o considerase idónea para sus partidas. Lleno de tablas, el sistema es, probablemente, el más realista y simulacionista de todos los sistemas. Muy exhaustivo en sus reglas, de ahí tanta tabla, con el fin de reflejar las posibilidades del mundo real, da una gran libertad a los pj para poder aprender multitud de habilidades. 

Pronto se identificó el sistema con el juego de ESDLA o MERP, creado por la misma empresa, Iron Crown Enterprises (ICE), y que se basaba en una versión reducida del sistema enfocada para el mundo de la Tierra Media. 

En los años 90 se revisó el sistema creándose el Rolemaster Standard System (RMSS), que cambió profundamente la manera de crear personajes, si bien se seguía basando el sistema en 1D100 + bono de habilidad. En 2007 se simplificarían las reglas con el Rolemaster Express

Roll & keep system

Sistema que usa dados D10 exclusivamente. El sacar un 10 hace que sea tirada abierta, es decir, que se repite la tirada y se suma el resultado, hasta un máximo de tres tiradas por dado. El sistema "Tirar y guardar" hace que se tengan siempre dos cantidades a la hora de lanzar los dados. La primera corresponde a la cantidad de dados que se lanzan y la segunda a la cantidad de dados que puntúan, siendo el jugador el que elige qué dados quiere que valgan. Normalmente buscará siempre las mejores tiradas, pero habrá veces que es mejor elegir otros valores de los dados.

Roll&play!

Sistema para el juego homónimo de Trasgotauro ediciones creado bajo licencia Creative Commons en su variante Atribución y No Comercial 3.0 basado en el D&D system

Sistema "Oráculo"

Sistema basado en unas características dependen de tiradas de D3, D6 y D10. La Moira (el Máster) es quien decide si las acciones de los pj son simples o complejas de cara a la resolución de las acciones, siendo resueltas las simples con la tirada de una moneda al aire y las complejas requiriendo de tirada de dados. Si el factor de referencia es una característica se tira 1d3, si es una habilidad 1d6. Dicho resultado se suma a la característica o habilidad con el fin de igualar o superar el valor de dificultad determinado por la Moira. 

Sistema "Piratas"

Segundo sistema creado por la editorial bilbaína Ludotecnia. Usado por vez primera en el juego de rol ¡Piratas!, de  Juan Antonio Romero-Salazar. Es un sistema basado en 2d10. Para resolver una acción, el jugador debe tirar 2d10 y conseguir tiradas iguales o inferiores (justo al contrario que en la edición anterior) al nivel de dificultad. 

Este sistema también se utilizó en la segunda edición de Ragnarok

 

Sistema "Reserva de dados" (SW)

Sistema creado por Fantasy Flight Games para la nueva ornada de juegos de Star Wars publicadas a partir de 2014 tras la publicación del primero de ellos: Star Wars: Al Filo del Imperio

La mayor peculiaridad del sistema es que sus dados no llevan los tradicionales números sino unos símbolos que determinan el éxito o fracaso con sus ventajas o desventajas, pudiendo haber éxitos con ventajas, éxitos con desventajas, fracasos con ventajas y fracasos con desventajas en distintos grados. 

sistema 3d6

El sistema 3D6 es un sistema basado en el sistema GURPS en el que se necesitan 3 dados de 6 para la resolución de acciones. Si el resultado es inferior al valor de la habilidad en cuestión, incluídos los valores de modificación (tanto positivos como negativos), ésta se ha realizado con éxito, en caso contrario, se ha fallado. Un crítico sería un 3 y el 18 es una pifia.
Existen valores superiores a 18 que los jugadores podrán obtener mediante la experiencia (sólo habilidades, nunca características).
El combate se resuelve de manera distinta. Se divide por turnos de 10 segundos actuando cada uno por orden de velocidad o reflejos. Si el que ataca acierta lanza un dado y lo suma al modificador del arma usado, siendo éste el daño que inflinge al atacado (con modificadores por armadura, escudo, etc. ) 

Sistema D20
Sistema de 1D20 "Mutantes"

Sistema creado por la editorial bilbaína Monzón en 1991. La resolución de las acciones está basada en el uso de 1d20. El resultado de la tirada de dicho dado debe igualar o superar el valor de la dificultad, que no es otra que la combinación del nivel de habilidad del personaje en cuestión junto al nivel de la acción que éste intenta realizar. El primer juego que jugó con este sistema fue Mutantes en la sombra. 

sistema de dados "Pendragón D20"

Notable por sus reglas sobre la personalidad, este sistema se basa en dos conceptos: rasgos y pasiones, los cuales ayudan al jugador a trabajar el perfil del personaje y su comportamiento. Utiliza 1d20 para las tiradas, las cuales están vinculadas a los atributos o habilidades graduadas de 1 a 20. Son tiradas en las que has de sacar puntuaciones iguales o menores a tu habilidad, siendo tu valor de habilidad el éxito crítico. Por ejemplo, si en tiro con arco tienes 13 y al tirar 1d20 sacas un 13 obtienes un crítico. 

 

Lo llamamos "Pendragón D20" porque es un sistema específico basado en un dado de 20 caras que se utilizó por primera vez en el Juego de rol Pendragon.

Sistema de Hitos

Sistema creado por Nosolorol Ediciones por vez primera en el juego de rol La mirada del centinela. Es un sistema básicamente narrativo en el que lo importante de un personaje son sus rasgos distintivos y no una cantidad numérica en una característica. Sus rasgos principales son los Puntos de Drama, los Hitos y las Complicaciones.

 

sistema de intervalo de probabilidad de éxito

Sistema que sólo se ha usado para el juego de James Bond 007 cuyas resoluciones están basadas en una tirada de dados en la que se multiplica la característica o la habilidad del pj por el nivel de dificultad y se compara el resultado con una tabla de categorías de éxito. El sistema usa d6 y 2d10, que hará las funciones de d100. Señalar que este d100 no tiene equivalencia porcentual, sino que el intervalo de probabilidad de éxito está acotado por el 1 y el 300. Si superas la prueba, tienes cuatro tipos de éxito: aceptable, bueno, muy bueno y excelente.

sistema Motor de Emociones

Sistema creado para el juego de rol La puerta de Ishtar. Citando textualmente las palabras de su autor, Rodrigo García Carmona, dichas en la entrevista que le hicimos: "sistema sencillo, que se aprende rápidamente, y que intenta hacer de puente entre varias formas de jugar al rol. Tiene sus cosas clásicas, pero también incorpora avances en materia “rolística” más recientes. El objetivo es que el centro de lo que sucede en el juego sean los personajes, que salga constantemente a colación su personalidad, sus creencias y sus objetivos. También es un sistema bastante cinemático, y estas dos características se combinan para dar lugar a historias emocionantes protagonizadas por héroes interesantes, cuyas virtudes les ayudan a seguir adelante y cuyos defectos les meten en problemas."

Sistema Sombra

Sistema creado por la editorial Sombra basado en tiradas de 3d10 en los que uno de ellos es, en principio, de diferente color: el dado sombra. En las tiradas (se tiran los tres dados y se suman todos) el resultado debe ser menor o igual para tener éxito. El dado sombra sirve para que puedan hacerse tres lecturas de la misma tirada según la situación en la que se tire.  

 

SPQR

Steve Perrin's Quest Rules (SPQR) es el nombre que le dió Steve Perrin's al último sistema de juego basado en el famoso sistema RuneQuest, que posteriormente evolucionaría a BRP. Fue creado en 2002

Storyteller (sistema narrativo)

Sistema creado por el director de White Wolf, Mark Rein Hagen y de fuerte cariz interpretativo - narrativo. Tanto los jugadores como el Narrador (Director de Juego) desarrollan las partidas principalmente interpretando, llegando a ser las tiradas de dados ocasionales, utilizando para superar las pruebas los d10. 

Los personajes se describen y detalla su historia. Las características se dividen en tres grupos: Atributos, Habilidades y Ventajas. Éstas, a su vez, se dividen en tres subgrupos: para los atributos las físicas, las sociales y las mentales; para las habilidades los talentos, las habilidades y los conocimientos; por último, las ventajas engloban los antecedentes, las disciplinas y las virtudes.   

Storytelling (sistema narrativo)

Este es una  variante  del Storyteller hecho en 2003. 

Tótum Revolutum o "TR"

Sistema creado para el juego de rol Walhalla : el juego de rol de la plena Edad Media. Dicho sistema ofrece, y cito a los autores:

" la posibilidad de confeccionar un mecanismo de juego a gusto de cada grupo de jugadores.  Con TR se puede optar por el equilibrio entre realismo y complejidad que se considere más oportuno. Los amantes de la fiel simulación de las acciones a buen seguro adoptarán la mayor parte del paquete de reglas optativas que propone TOTUM REVOLUTUM advanced (“TRa”), mientras que a los jugadores que prefieran disminuir el realismo de sus partidas en aras de una mayor agilidad puede que TOTUM REVOLUTUM basic (“TRb”) les parezca suficiente. De esta manera Walhalla proporciona las herramientas adecuadas para diseñar un sistema de reglas a medida. Su TRb también permite adentrarse de una manera muy sencilla en el universo de Walhalla para luego, si se desea, incrementar el grado de complejidad añadiendo reglas más precisas y detalladas de TRa."

TSR (Tactical Studies Rules)
Ubiquity

Sistema de juego en el que prima la acción narrativa enfocando las partidas como si de una película se tratara, sumando habilidades y características para tirar un número de dados. Se consideran "éxitos" a los resultados pares de cada dado, logrando superar una tirada cuando se llega a obtener el número de "éxitos" exigido por el Máster.  Además, se va premiando durante el discurrir de las partidas con la adquisición de Puntos de Estilo, los cuales se podrán gastar durante las sesiones de juego

Warhammer Fantasy Battle

El sistema de Warhammer Fantasy Battle se basa en las características que poseen las unidades del wargame Warhammer Fantasy. El rasgo característico de este sistema es que en vez de clases, existen carreras, que son un reflejo de las distintas profesiones existentes en el mundo de Warhammer.