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Pasos para crear un PJ de nivel 1 en D&D 3.5 : Detalles específicos de cada punto. Repartición de los puntos de habilidades

  6. Elegir las habilidades: El número de puntos de habilidad que tiene tu personaje se calcula según su clase y el valor del modificador de Inteligencia,de la siguiente manera: Bárbaro: 4+ modificador de Inteligencia Bardo: 6+ modificador de Inteligencia Clérigo: 2+modificador de Inteligencia Druida: 4+ modificador de Inteligencia Explorador: 6+ modificador de Inteligencia Guerrero:2+ modificador de Inteligencia Hechicero: 2+ modificador de Inteligencia Mago: 2+ modificador de Inteligencia Monje: 4+modificador de Inteligencia Paladín: 2+ modificador de Inteligencia Pícaro: 8+ modificador de Inteligencia En el primer nivel, el número de puntos se multiplica por cuatro. Perosólo en el primer nivel. Por ejemplo,un guerrero de Inteligencia 12 obtendrá (2+1)x4= 12 puntos de habilidad a nivel 1. Si posteriormente obtiene 1 nivel de explorador,sólo obtendrá 6+1=7 puntos adicionales. Consulta en el manual del jugador quéhabilidades se consideran cláseas para tu clase de personaje.Aumentar 1 rango esas habilidades te costará 1 punto, y el númeromáximo de rangos que puedes meter en ellas es 3 + tu nivel de PJ.Para subir un rango en una habilidad transclásea debes invertir 2puntos de habilidad, y el número de rangos máximos es la mitad que para las habilidades cláseas. Ten en cuenta que loshumanos obtienen puntos de habilidad adicionales (concretamente 4puntos mas al empezar con el PJ y cada nivel que se suba 1 puntomas), y que razas como los elfos obtienen bonificadores raciales ahabilidades concretas. Idiomas: Cada raza empieza con unos idiomas gratuitos, pero por cada punto de bonificador en la Inteligencia tienes un idioma adicional que pegue con el concepto de tu PJ. Si quieres comprar mas idiomas, cuestan 2 puntos de habilidad un idioma mas (como una habilidad transclasea), excepto para el Bardo, que le cuesta 1 solo punto.

7. Aptitudes Especiales: Simplemente apuntar que habilidades especiales tienes por Raza y por Clase. Hay un apartado en la ficha donde puedes apuntarlas, que juraría que suele ser el mismo que el de las dotes. Consultar las descripciones de las clases y razas para hacer las modificaciones pertinentes en tu PJ, ya que algunas mejoran habilidades o la manera de atacar.

8. Elegir las dotes: Las dotes representan el entrenamiento o las aptitudes básicas de tu personaje. Obtienes una dote adicional en los niveles 1, 3, 6, 9,12, 15 y 18. Los humanos ganan una dote extra a nivel 1, yalgunas clases como el guerrero o el mago ganan dotes adicionalessegún suben de nivel. Consulta el Manual del Jugador para ver qué dotes tienes disponibles y que hacen cada una. También hay otros libros con mas dotes como los"Completos"(Ejemplo: El Combatiente Completo)

9. Datos de tu PJ: En la parte alta de la ficha (normalmente) vienen los datos conceptuales de tu PJ.Simplemente rellena los: Nombre (se refiere al nombre del personaje), Jugador (Nombre de lapersona que lo interpreta), Clase, Alineamiento, Deidad, Nivel, Sexo,Edad, Altura, Peso, Tamaño (para todos Mediano, para gnomo y medianotamaño pequeño), etc.

10. Equipo: Consulta a tu DM de cuánto oro dispones para comprar tu equipo.El Manual del Jugador ofrece equipo básico de aventura. No olvides comprar al menos un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia en la que seas competente, y una armadura en caso de que no seas un lanzador de conjuros arcano.

11. Conjuros: Consulta en la tabla de tu clase de personaje el número de conjuros diarios de cada nivel y anótalos en la ficha (si es que puedes lanzarlos). En el caso de los magos, hechiceros y bardos,debes consultar también cuántos hechizos conoces, irte al apartado de magia del manual del jugador y escoger cuáles te convienen más. Por último, escoge de entre la lista de tus conjuros conocidoscuáles has memorizado ese día para lanzar. Los Bardos y los Hechiceros se saltaran este paso, ya que sus conjuros son espontaneos y los tiran cuando quieren.

12. Valores Calculados: Todo juego de rol tiene valores calculados que se van sacando conforme tomas decisiones con respecto a tu PJ. En D&D los valores calculados dependen sobretodo de los bonificadores de caracteristicas y de los valores y habilidades y aptitudes especiales de cada clase. Diré los valores calculados mas comunes, aunque puede que se modifiquen dependiendo del juego. Por ello, en esta ocasión si te lías mucho, dejase lo al máster o consulta lo con el. Los mas comunes: - Capacidad de Ataque Cuerpo a Cuerpo: ATAQUE BASE (mirar en la clase elegida) + Bonificador de Fuerza - Capacidad de Ataque a Distancia:ATAQUE BASE + Bonificador de Destreza - Iniciativa: Bonificador de Destreza - Clase de Armadura(CA): 10 + Bonificador porTamaño (+1 si eres Pequeño) + Bonificador por Armadura +Bonificador por Escudo + Bonificador por Magia (Objetos Mágicos) + Bonificador por alguna Dote - Velocidad:30 pies de base. Algunas clases son veloces y, algunas razas son mas lentas. - Puntos de Golpe (PG): El valor maximo del dado de golpe de la clase que hayáis elegido + Bonificador de Constitución Para mas, consultar al DM o a algún jugador con mas experiencia.   FUENTE:  Irnor