Your browser (Internet Explorer 7 or lower) is out of date. It has known security flaws and may not display all features of this and other websites. Learn how to update your browser.

X

Navigate

La Reina de las Mentiras. 3ª sesión. El descubrimiento del juego

Karedel rechazó el ojo que la humana le entregó. Después de lo que ésta les había contado, no estaba para bromas.
Al parecer, todo estaba planeado. Alguien se había inmiscuido en su viaje, y los había dispuesto como fichas en un tablero para jugar, aun no sabían si la matrona de Ul-drakan, Ale Volenz, o la propia Loth. Les estaban esperando. Eran simples peones. Pero no sabían quién manejaba los dados.

Ahora se despiden del valiente guerrero enano que les ha acompañado por los túneles. Debe volver a la superficie y atender sus negocios, pero ha arrebatado vidas drows, y con esa satisfacción se marcha. Regresa a la superficie sin toparse con nadie. Al salir, mira atrás. Si termina con premura, tal vez vuelva.

Mientras, en el subterráneo, tras un breve descanso, avanzan con cautela, preparados para lo que surja, pero su punto de vista ha cambiado. Si les están espiando, tanto da que entren por la puerta proclamando a gritos su presencia. De hecho, es posible que sea lo mejor, para qué dar rodeos. Siguen avanzando por caminos tortuosos, buscando trampas dentro del marco proporcionado por la luz que portan.
Otra caverna amplia se abre ante ellos. Abdul les advierte del peligro: todas las paredes están llenas de enormes telarañas que llegan al techo. Sostenido por éstas, en las alturas, un edificio de piedra, probablemente la torre de vigilancia de que les advirtieron en la superficie. Bueno, si ya sabían que estaban allí, para qué andarse con miramientos. Hacen uso de los pergaminos y pociones para ver sin luz y esperan en mitad del camino, expectativos.
Ante ellos se descuelga lo que parece ser una araña de proporciones desmesuradas. Dragan los saca de su error: se trata de un Bébilith, un demonio araña. El monstruo presenta una piel dura que impide que todos los golpes que impactan le dañen, pero aun así, con la compenetración que todos han adquirido luchando, pronto es sólo un amasijo inerte tirado en el suelo de la caverna. Tras las curaciones que prosiguen a la pelea, Karedel se encamina al sendero elevado que conduce a la torre. Efaile descarga su rabia contra el demonio, propinándole patadas y sacando y comprobando la consistencia de sus ojos. Lysan arremete contra lo que se podría tomar por la garganta del monstruo, buscando la fuente de la que procedía su veneno. Antes advierte a la elfa de que no toque el interior del demonio hasta que termine. La barda protesta, alegando que lo más divertido es el interior, así que la humana le pide que esté atenta para aprender a extraer veneno.
Antes de terminar de perforar la dura piel del monstruo, suelta la daga y corre al camino. Karedel ha caído al suelo, inconsciente. Por su hombro asoma un virote, a los que ya están tan acostumbrados. El mismo veneno utilizado por las mismas ratas que les atacan. Lysan le proporciona un vial que hace que se despierte de nuevo: un contraveneno muy potente. Wulfrig se acerca y le recoge mientras está aun aturdido, y le saca de la zona de peligro. Todos se encaminan hacia la puerta, pero la única forma de atravesarla y entrar en la torre es echarla abajo, y resulta un trabajo mucho más duro de lo que esperaban. Mientras esperan en el puente a que los más fuertes culminen con esta tarea, no dejan de recibir ataques desde las troneras, tanto de virotes envenenados como de ráfagas de magia. Efaile es acertada por uno de los virotes y cae, inconsciente. Tardan demasiado en conseguir hacer caer la puerta y casi todos reciben daños. Tras unos quince minutos, la elfa consigue despertar. La situación que presencia es prácticamente la misma que antes de caer dormida, la diferencia es que ahora presenta quemaduras por todo su cuerpo y la puerta está a punto de caer. Antes de propinarle el último golpe a la barrera que les separa de los drows, curan sus heridas.

La puerta cae.
En las mentes de todos hay un suspiro de alivio, y casi piensan que ha sido un enemigo más duro y difícil que todos a los que se han enfrentado antes. No saben si reír o maldecir, pero no hay tiempo para tomar esa decisión. Lo que ven sus ojos al otro lado de los goznes descuajaringados son cinco drows que ya les han disparado. Karedel lanza un aviso a sus compañeros para que se aparten. Abdul, cargando y sin oír las palabras del mago, se lanza contra uno que, automáticamente, pasa a ser una baja. De las manos de Karedel surge una bola de fuego que arrasa a los cuatro que quedaban en pie. No hay nadie más a su alrededor. Se produce una risa nerviosa general mientras el enano apaga las chispas que han chamuscado un poco su barba y comprueba su ahora ennegrecida armadura. Por fortuna, un poco de fuego no es suficiente para acabar con un clérigo de la guerra forjado en mil batallas.
La sala está vacía salvo por escasos muebles y cuatro catres desechos en los que los guardias debían de turnarse para descansar. Al fondo, unas escaleras ascendentes al segundo piso. Mientras Abdul registra los cadáveres y amontona sus equipos, Dragan comienza a subir las escaleras. Queda aturdido tras la explosión sónica de un glifo custodio. Lysan ocupa su lugar y sube comprobando el camino. La siguen Karedel y Wulfrig. Dragan consigue volver en sí y se une. A él le sigue Efaile.
La escalera es muy estrecha, sólo cabe una persona a la vez. Al llegar arriba, una drow corta el paso de la humana, que desenfunda y comienza a luchar. No puede ceder el paso a los guerreros que deberían dominar estas situaciones de combate. Cuando la drow cae, otra ocupa su puesto. Lysan se agacha y Karedel impacta a la elfa oscura con un rayo que abrasa su cuerpo, matándola al instante. Sin embargo, otra drow más aparece. Karedel no tiene más magias de ataque y releva su puesto a Dragan. La lucha prosigue, y lo único que pueden hacer los compañeros es aumentar con magias las capacidades de Lysan. Así, entre los dos clérigos y la barda, sus ataques son más efectivos, el daño de su arma se ve aumentado, su armadura se hace más recia y su mente y su cuerpo se despejan, haciéndola más resistente. Se suceden frente a ella tres elfas más y gracias al apoyo del grupo, consigue vencerlas. Ha sufrido daños, pero lo cierto es que gracias a sus compañeros ha vencido con facilidad. Avanza por la nueva sala para dejar paso a sus compañeros que, ignorando sus heridas, comienzan a registrar los cuerpos caídos. Solo Abdul se encamina hacia ella, preocupado por su salud, y cura sus heridas. Cuando están listos, observan que hay otro tramo de escaleras ascendente, además de una puerta al fondo de la sala. Sin pensárselo, Wulfrig se encamina hacia las escaleras, seguido de Dragan. Otro glifo custodio, esta vez de ácido, estalla ante el paladín, quemando su piel, pero éste prosigue su camino. No hay nada que pueda frenar sus ansias por aniquilar a los drows, de oscuros corazones y malvadas intenciones.