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Pasos para crear un PJ de nivel 1 en D&D 3.5

Siempre hemos estado mal acostumbrados en el Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras), lo admito, a tener personajes de, mínimo, nivel 5, porque, viniendo de otros juegos, teniendo ya experiencia y con eso de no querer hacer sino grandes gestas... ¿para qué empezar desde cero?... bueno, desde 1. Pues, puede ser que nos estemos haciendo viejos y estemos cansados de matar dragones, vampiros, liches y otra serie de seres poderosos. Ahora queremos empezar "de tranquis" y trabajar los personajes desde nivel 1, con sus "pros" y sus "contras". Este es un nuevo reto que nos ha hecho plantearnos diversificar mucho el tipo de personaje para intentar evitar ser iguales (esa era la ventaja de tener más nivel, a más nivel, más posibilidad de escoger algo fuera de lo común).

Hemos probado haciendo las fichas nosotros mismos o utilizando el programita que pusimos como noticia en: D&D generadores de personajes. Muchas opciones hemos encontrado utilizando también todos los manuales oficiales (recordad que no los ofrecemos puesto que tienen copyright y licencias por lo que no queremos incurrir en piratería).

Después de largas horas para hacer fichas y más fichas (muchas menos horas que si fuera para niveles más altos, lo cual es una gran ventaja), hemos esquematizado el cómo hacerlas para ganar rapidez. Espero que os sirva de ayuda.

Trabajando una ficha de PJ de D&D 3.5

1. Hacer las tiradas de las Características:

Soy de los que prefiere que el azar juegue en favor o en contra del PJ, que sea un reto y que sea éste el que condicione el tipo de personaje. La otra opción, copiada de Aquelarre y otros juegos clásicos, no me convence para el D&D, pero si se hace, entonces este paso puede dejar de ser el primero y pasar a ser el cuarto. Considero que lo principal es hacer primero la tirada de características, pues esto te puede ayudar a que escojas un personaje acorde a ellas. Me explico, según qué profesión escojas, ésta está ligada a una o más características (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR). Además, el elegir raza que no sea humano te dará unos "bonus" y unos "malus" a dichas características que pueden favorecer o perjudicar al personaje, lo cual lo hace aún más interesante.

2. Elegir la profesión o clase:

Ahora elegimos la profesión de entre las que nos vengan mejor según las tiradas. Por ejemplo, si tenemos un 18 y el segundo no es de al menos un 15, yo descartaría un paladín, pues tiene una característica principal y una secundaria y, si bien, en un principio el quince da una bonificación de +1, al subir a nivel 3, se puede subir la característica a un 16, con lo que la bonificación pasaría de +1 a +2, siendo ya un buen modificador. Luego, tener claro cómo distribuir las características. Por ejemplo, si tienes claro que quieres ser un ladrón, debes elegir en qué características poner las tiradas. Si quieres que acabe siendo asesino, quizás te interese mejor que tenga destreza, que es la característica del ladrón, y como característica más desarrollada entre el resto la de fuerza. Si quiere que sea un ladrón puro o un multiclase ladrón-mago, sin duda la segunda característica debiera ser la inteligencia.

3. Elegir la raza:

Una vez elegida la profesión, elegir la raza que más nos conviene y que os permita el DJ. Aquí hemos de ver las ventajas y desventajas de tener una raza no humana y una raza humana. La ventaja de la humana es que tiene una dote extra al principio y que tiene un bonus de +1 a la fórmula de sacar los puntos de habilidades. Las otras razas te dan otras cosas, como bonus a las tiradas de características, aspectos especiales (ver en la oscuridad) y otras cosas. Eso sí, también suelen tener algún malus en alguna característica para equilibrar, y ya que comenzamos con un pj de nivel 1 no podemos elegir pjs con ajuste de nivel. El haber tirado antes las características nos da la ventaja de saber qué raza nos puede ir mejor, ya que si tenemos a un guerrero y tenemos una tirada en la que una de las características es un 3, lo mejor es que sea un orco o semiorco y poner el malus en el carisma 3, ya que el mínimo que puede tener un pj es un 3 en la tirada, por lo que no sale de por sí más perjudicado. En cambio, si tiene un 18 y quiere ser ladrón, un buen personaje sería un mediano, ya que da bonificador a la destreza, que es el punto fuerte del ladrón.

4. La historia pasada:

Con las características ya puestas, la profesión decidida y la raza también, sólo nos queda hacer una pequeña biografía del pj en la que cuente desde la familia a la que pertenece o perteneció, hasta el por qué eligió esa profesión y lo bien o mal que se lleva con otras razas y demás. Aquí hay que trabajarse una pequeña historia que cuaje con el personaje y que haga que te sientas familiarizado con él y que sepas cómo rolearlo. Aquí también se puede describir al personaje, diciendo el color del cabello, los ojos, la altura y el peso y todo eso que nos define al personaje. Del mismo modo, si cree en algún dios y el tipo de relación que tiene con ese u otro dios. Es en este momento cuando, además, elegiremos su alineamiento.

5. Repartir los puntos de habilidades:

Aquí llega el momento en el que debemos decidir si ser consecuentes con nuestro personaje o contradecir todo lo que hemos puesto hasta ahora. Es el momento de repartir los puntos de habilidades y debemos intentar ser correctos ciñéndonos a la historia que tenemos del personaje en su infancia y en relación a su profesión. Aquí es donde ha de cumplirse el que hayamos dicho que Pepito Grillo ha sido un enamorado de los animales desde su infancia, por ejemplo, aunque nos cuesten puntos que no teníamos previstos gastar.  Porque o es eso o es ser tremendamente práctico, poniéndolo en las características más necesarias para x tipo de partida que suele poner el máster (que sea muy propenso a tesoros acuáticos, que le guste que en toda partida haya al menos un muerto viviente, que la mayor parte de las partidas ocurran en el campo o, por el contrario, que sólo le gusten partidas en ciudades, que le guste regatear en los precios de los objetos...). Recuerda que habrá veces que, o bien por la escasez de puntos a repartir, o bien porque no casa con la profesión del personaje, es inviable o muy costoso poner unas habilidades que suelen ser de las favoritas del Máster. Ahí tienes que saber si has de claudicar ante la inmovilidad del pensamiento del Máster o intentar ver que, a iguales situaciones, puede haber distintas soluciones

6. Completar el resto de la ficha:

 Aquí ya es más extenso, pero, ya hablaremos de ello en otro momento