Una introducción a Espada Negra para directores
A lo largo de las últimas semanas hemos tenido la oportunidad de ver y escribir artículos sobre el mundo de la Espada Negra en multitud de sitios. También hemos participado en foros donde nos han hecho llegar ciertas necesidades, como la de una introducción al ambiente que, pese a estar publicada, aún se depurará mucho.
En Rolteca se han mostrado particularmente interesados en nuestro juego de rol, y por ese motivo nos ha parecido adecuado escribir para ellos una introducción técnica a este. Por lo tanto, este es un artículo para roleros. Árido y técnico, como a mí me gustan.
Y aunque no es muy aplaudido, voy a comenzar diciendo lo que el juego de rol es y no es. Porque sin duda define mucho:
Lo que el juego de rol es, o intenta ser:
-Táctico. Bastante táctico. Muy táctico. Ordenado.
-Progresivo. Puedes hacerte el personaje en cinco minutos, o planificar todas las opciones durante días. Y puedes hacerlo crecer largo tiempo.
-Mortal. Los personajes se mueren con mucha facilidad. Esto no significa que no se pueda sobrevivir. Se sobrevive, pero con las elecciones adecuadas.
-Realista: persigue imitar la causalidad natural, por lo que los hechos mundanos pueden quedar bien representados.
-A veces épico: los hechos épicos son difíciles. Solo al alcance de los mejores.
-Ágil.
Lo que el juego de rol no es, o intenta evitar:
-Posicional. Se juega sin miniaturas. ¡Pero no por ello es menos táctico!
-Trivial. Un jugador puede esforzarse mucho en que su personaje sea mejor o esté “más optimizado”, y tendrá su efecto.
-Continuamente épico.
-Continuamente fantástico.
-Segregativo. Los personajes nuevos (o recién creados) podrán jugar en campañas con personajes avanzados, y aportar al grupo.
Hay muchas más cosas que el juego es y que no es, pero creo que estas particularmente sirven para definir lo que cabe esperar.
Ahora, sí creo que exige liberarse de ciertos preceptos que pueden estar muy anclados en la mente de los jugadores si uno quiere entrar de lleno en el juego de rol de Espada Negra.
1. Los personajes progresan, pero no se hacer mega poderosos. Por ello será muy difícil que un mismo personaje pueda enfrentarse a una miriada de oponentes, por básicos que estos sean. No obstante su mejora se percibirá, y le permitirá destacar y vencer oponentes mejores.
2. La implicación del realismo es mayor que en otros juegos de rol. Lo que un escudo “significa” es mucho más claro que en otros juegos, y las diferentes armas tienen mucha personalidad, y ciertas combinaciones pueden dar lugar a combates perdidos para el personaje si no encuentra una alternativa. ¡¡Y con la muerte!!
3. Lo sobrenatural es muy importante, pero no es continuo. Hay una cierta tendencia por parte de los jugadores (y la hemos visto) a pensar que si un personaje es sobrenatural entonces tiene que estar lanzando sus capacidades todo el rato. En Espada Negra el sistema “castiga” a los que obran así. Será muy difícil que un personaje esté lanzando rayos todo el rato, pero cuando lo haga, el efecto será trascendente y claro.
Pero no todo es combate en el juego de rol de Espada Negra. Los personajes cuentan con unas habilidades que indican lo que pueden hacer y en lo que son unos auténticos patanes. Las habilidades son MUY determinantes. Mucho más que en otros juegos, sobre todo por la estadística de las tiradas.
Así pues, si te preparas para ser un “máster” (nosotros lo llamamos “Creador”) de Espada Negra, deberías tener en cuenta las siguientes consideraciones.
-Ármate de contadores. Piedras, garbanzos, monedas de un céntimo, cualquier cosa vale si no rueda demasiado. Se usan para contar cuanto de cansado está un personaje, y es una variable continua e importante. Los personajes en Espada Negra se cansan, ¡es MUY importante!
-Lleva unos cuantos dados. O monedas, o lo que sea. Los chequeos en Espada Negra se efectuan con “algo” que genere “éxito” o “fracaso” con igual probabilidad. Por lo tanto sirven monedas, y también dados. Nosotros en las pruebas utilizábamos dados de seis caras, considerando el éxito obtener cuatro o más.
-Ten en cuenta el mecanismo de chequeo básico, pues es el que se utiliza en la mayoría de tiradas (una mayoría amplia). Normalmente se arrojan tantas monedas como el atributo, se cuentan los éxitos y se añade una cantidad fija (normalmente la habilidad). Normalmente el personaje puede decidir esforzarse especialmente, tirando una cantidad extra igual al atributo. No olvides esa mecánica, ¡se repite todo el rato! Finalmente, si el resultado total supera la dificultad (superar, ¿eh?, no sirve con igualar) , el personaje habrá tenido éxito. Es útil tener la siguiente guía en mente cuando hay que improvisar dificultades:
1: Tarea muy fácil. Hasta un inútil lo haría la mitad de las veces.
2: Tarea fácil. Lo haría casi cualquiera.
3: Tarea moderada. Como mínimo es necesario cierto entrenamiento, o al menos cierta habilidad.
4: Tarea complicada. Hace falta cierta experiencia.
5: Tarea sofisticada. Un especialista en la materia tendría que hacer esfuerzos.
6: Tarea difícil. Solo los especialistas destacados se enfrentarán a ella.
7: Tarea muy difícil. Hasta los especialistas destacados tendrán problemas en ella.
8: Tarea casi imposible. Los que lo vean se acordarán.
9: Tarea imposible. Los que lo vean lo contarán a su nietos.
-Puedes empezar con una partida básica. En la página del juego hemos incluido una simple (La masacre de Nerdua) que involucra la acción sobrenatural de la diosa de la muerte, Taharda. En ella todas las mecánicas básicas están explicadas varias veces para que se pueda jugar sin haber leído el reglamento previamente (aunque no viene mal).
-Puedes pasarte por nuestro foro. Estamos intentando recopilar técnicas de dirección y creación que sean acordes al juego concreto.
Y cómo no es bueno enrollarse demasiado, paramos por el momento esperando que en pocos días los amigos de Rolteca nos permitan publicar otro artículo técnico del juego de rol, que en este caso ayude a Creadores y jugadores a planear los personajes en sus partidas.