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Rolpedia: RuneQuest

Historia

Juego de rol de fantasía épica basada en el mundo de Glorantha, creado por Greg Stafford, que se publicó por vez primera en 1978 de manos de la editorial Chaosium, creada por Steve Perrin.  Este juego destaca por su original sistema de juego en el que el éxito o fracaso de las habilidades dependen de tiradas percentiles cerradas. Desde que se creó ha sufrido varias modificaciones en las que han participado, tanto los diseñadores del juego, como los jugadores. Se han perfilado sociedades de manera muy minuciosa, se ha desarrollado una compleja mitología, muy apoyada en los estudios y enseñanzas del profesor Joseph Campbell. Ha habido 4 ediciones, siendo la última en 2008.

RuneQuest se convirtió rápidamente en el segundo juego de rol más popular detrás de Dragones y Mazmorras. Con el fin de tener una mayor distribución, en su 3ª edición (1983, que llegaría a España de la mano de Joc Internacional en 1988), Chaosium cedió los derechos del nombre y de la publicación del juego a Avalon Hill, un gigante de los juegos de guerra. Pero, a pesar de que Chaosium mantenía todos sus derechos sobre Glorantha y todo lo que se publicase de ella, así como organización de la estrategia de ventas, Avalon Hill no cumplió con algunas partes del contrato, además de “extirpar” el sistema del juego, de tal modo que el sistema valiese para Glorantha y para otro juego que tenían en mente basado en la Eurasia antigua y medieval.

Cuatro años después de abandonarse el proyecto de la 4ª edición (1994), en 1998, Wizards of the Coast, dueños de Dungeons & Dragons, compraron la compañía Avalon Hill, para, al año siguiente convertirse, a su vez, en una división de Hasbro. En ese mismo año Greg Stafford, con su editorial recién fundada Issaries, Inc., y junto a la Glorantha Trading Association, sacan a la luz Hero Wars, un juego basado en Glorantha aunque con distinto sistema de juego que el de Runequest. Posteriormente, en 2003, Issaries sacó el HeroQuest, el tercer juego de rol basado en Glorantha, mismo año en el que dicha compañía adquiere la marca “RuneQuest”.

Mongoose Publishing publicó en 2006 una nueva versión de RuneQuest bajo una licencia de Issaries, Inc. y supervisión de Stafford y Perrin. Las nuevas reglas fueron publicadas mediante Open Game License (Licencia Abierta).

Sistema

La fuerza de RuneQuest estriba en su realismo. Físicamente era difícil predecir con simples tiradas de dados, pero el sistema de Dragones y Mazmorras era poco realista para muchos jugadores, principalmente debido a la incapacidad de los personajes de alto nivel a la hora de adquirir experiencia a costa de esos personajes de bajo nivel que, apenas unas aventuras atrás, cuando eran varios niveles superiores a ti, eran poco menos que invencibles. El nuevo sistema eliminaba el problema de la nivelación y su adhesión a la mejora de conocimientos que, a veces, ni se usaban durante las aventuras. Los personajes dejan de ganar puntos de golpe por subir niveles de tal modo que un personaje de nivel uno podía morir al primer roce con un personaje de niveles bastante superiores, lo que volvía intocables a todos aquellos que no rondaran su nivel o estuvieran por debajo.

Antes de jugar, como en todos los juegos de rol, ha de hacerse una ficha. En la ficha nos encontramos con las características, que se obtienen mediante dados, determinando así sus rasgos físicos, mentales y espirituales, que condicionarán el resto de la ficha y su desarrollo a lo largo del juego. Una vez que el personaje se define físicamente es cuando el jugador debe decidir sobre las cuestiones de género, antecedentes, motivos y equipo básico (que será moderado o supervisado por el Director de Juego). El máster no es otro jugador que vaya a favor ni en contra de los jugadores, sino que expone las situaciones, las interactuaciones entre personajes jugadores y personajes no jugadores, describe los escenarios y se encarga de que el cuerpo de la aventura que van moldeando los jugadores tenga un esqueleto que sea capaz de sostener la aventura convirtiéndola en una buena historia en la que disfruten todos los jugadores y el propio DJ. El narrador determina la situación general, el espacio geográfico-histórico (tanto geografía físcica como política, año de la aventura, climatología, etc) dentro de Glorantha donde los aventureros se “encontrarán” de lleno con una aventura que debe ser apasionante. La trama debe ser interesante para que los jugadores sientan interés y motivación para adentrarse en ella, aunque no ha de ser obligatorio que la sigan, pudiendo encontrarse con otras aventuras o con otras tramas de la misma aventura. Eso sí, la función del Director de Juego no es obligarles ha aceptar una aventura que no les interese, sino estimularles, inducirles a ella, hacerla interesante. Una forma de lograrlo es, en la apertura, en la presentación o ambientación. El narrador debe describir la situación del juego para prepararlos para el comienzo… y que tengan deseos de saber, de descubrir lo que les deparará. Los aventureros sólo sabrán a cerca de los conocimientos previos que posean y, además, todo aquello que puedan percibir con los sentidos, la magia, la observación, el interrogatorio y la investigación.

El Rune, a diferencia de otros juegos es un juego que busca la fidelidad a la realidad en cuanto a la realización de pruebas (habilidad, agilidad, fuerza, etc). Aprendes, mejoras, de lo que practicas y mejoras o empeoras de lo que estudias. ¿Que eres herrero? pues mejorarás en esa profesión SI la practicas, si fabricas utensilios o armas, pero no si usas las herramientas para arar el campo o las armas para combatir, o si te dedicas a escalar una montaña. Es pues, mucho más coherente en ese sentido.

El sistema de combate del juego fue diseñado en un intento de plasmar lo que su creador, Steve Perrin, había experimentado a través de representaciones de combates en vivo que practicaba junto a la Society for Creative Anachronism. Los combates se suceden usando dados percentiles 1D100 (normalmente se juega con dos dados de diez caras 2D10, de los cuales uno marca las decenas y otro las unidades). El jugador, en este caso el atacante, debe sacar una tirada igual o inferior al nivel de habilidad del personaje para realizar la acción con éxito. Si lo consigue el defensor puede tirar sus percentiles para defenderse o esquivar, debiendo sacar una tirada tan buena como la del atacante. Si las tiradas son superiores es que han errado a la hora de realizar su acción. Lo bueno de cada tirada lo determina la cifra sacada en relación con la que tiene el personaje como conocimiento. Llegado a un porcentaje mínimo el jugador puede conseguir una tirada excepcional llamada golpe crítico (que niega o anula la protección que tenga el personaje, como si diera en el hueco, el punto débil de dicha armadura), y, para determinadas armas, con un porcentaje más elevado, se tiene la posibilidad de “empalar” (hacer el doble de daño que normalmente hace el arma, pero contando con el “malus” de la armadura que posea el afectado). Por otro lado, igual que un jugador puede sacar una tirada magistral, también puede hacer una tirada penosa. Es lo que se denomina “pifia” y que consiste en que la acción no se realiza, pudiendo llegar a tener consecuencias fatales, tanto para los compañeros del personaje como para el personaje en cuestión (suele ser tirada igual o superior en 1D100 a 96). Un aspecto clave de RuneQuest en el sistema de combate es la localización del golpe. El éxito de los ataques es asignado aleatoriamente a una localización del cuerpo, a no ser que se quiera “apuntar” a una parte específica del enemigo, con lo que se reducen las posibilidades de éxito del atacante. Con estos aspectos se logra que, incluso el personaje más poderoso pudiera ser lesionado o muerto por un oponente más débil. Como resultado de esto, la lucha en RuneQuest se hizo más detallada, algo más lenta y, con frecuencia, más arriesgada que la mayor parte del resto de juegos de rol. Esto hace que jugar al Rune no se centre básicamente en el “mata-mata” sino que se le dé más importancia a otros recursos y que se estudie la forma de combatir, pues puede ser determinante y decantar la balanza hacia el más débil pero más inteligente tácticamente hablando (usar las ventajas del terreno u otros elementos que ayuden a sacar partido a la sorpresa o iniciativa). Por otro lado, la poderosísima magia de juegos como D&D (bolas de fuego, meteoros de Melf, flecha ácida de Melf, rayos, terremotos…), no existe en el Runequest. La magia está más “atada”, pudiendo dejar ciego a un oponente con un hechizo de luz, hacer que se te vea borroso con un “rielar”, afilar el arma a utilizar para que te dé bonificación de daño…). Y todo el mundo posee la facultad de usar magia (el tipo de magia depende de cada uno), donde su “fuerza” mágica dependerá de sus características.

En definitiva, este sistema percentil también se utiliza para resolver casi todas las pruebas de habilidad imaginables. Si un personaje tiene en la habilidad de nadar un 45% y el jugador logra realizar una tirada de 30 con 1D100, el personaje ha tenido éxito. Hecho esto puede marcar esta habilidad como realizada o superada, con lo que, una vez terminada la aventura podrá hacer una tirada de mejora (donde, en vez de sacar 45 o menos debe sacar más de 45). Si lo consigue podrá lanzar 1D6 para ver qué porcentaje mejora. Así, a medida que sea uno más bueno en una habilidad concreta más difícil será que mejore.

En cuanto al libro de reglas, señalar que en él figura una gran selección de criaturas y monstruos. Desde los elfos, enanos, trolls, muertos vivientes o licántropos hasta creaciones “nuevas” como es el caso de los Broos (especie de sátiros caóticos), una invención de los diseñadores del juego y exclusivo de la mitología de Glorantha. También, para cada tipo de criatura, hay un abanico específico de hechizos mágicos que podrían saber (dependiendo del culto al que podría pertenecer). Otra gran ventaja del juego para muchos jugadores es que casi todas las criaturas pueden usarse como personajes, lo que lo hace mucho más interesante. CARACTERÍSTICAS

FUErza, DEStreza, CONstitución, TAMaño, INTeligencia, PERsonalidad y el ASPecto.

Sinónimos

Rune, Runas, Búsqueda de runas

Referencias

http://www.chaosium.com/ (página de la editorial chaosium) http://weareallus.com/ (página personal del autor) http://www.glorantha.com/gta/ (página de la Glorantha Trading Association) http://www.mongoosepublishing.com/ (página de la editorial Mongoose Publishing)